Um repositório coletivo de jogos feitos conversando com IA — e um benchmark do que isso custa. Cada jogo vive numa pasta própria, autocontido e jogável sozinho, com o modelo que escreveu, a ferramenta que dirigiu e os tokens gastos registrados ao lado.
A collective repo of games built by talking to AI — and a benchmark of what that costs. Each game is a self-contained, playable folder that records the model that wrote it, the agent that drove it, and the tokens it burned.
11 jogos de 1 pessoa, 60.136 linhas de código, 4,9 M tokens novos e US$ 146,30 de API no total.
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| Jogo | Gênero | Quem fez | Modelo | Tokens novos | Custo | Jogar |
|---|---|---|---|---|---|---|
BANCA banca |
Cassino | Lucca Pinto | claude-opus-5-5, claude-opus-5 | 1,2 M | US$ 121,68 | jogar |
TRAVESSIA travessia |
Mundo aberto | Lucca Pinto | claude-opus-5 | 103,0 k | US$ 1,54 | jogar |
SUBSOLO subsolo |
FPS de rodadas | Lucca Pinto | claude-opus-5 | 705,0 k | US$ 8,30 | jogar |
GUARDRAIL guardrail |
Defesa de torre | Lucca Pinto | claude-opus-5 | 165,0 k | US$ 2,48 | jogar |
CURVA curva |
Kart 3D | Lucca Pinto | claude-opus-5 | 441,0 k | US$ 5,31 | jogar |
SEIVA seiva |
Defesa de torre | Lucca Pinto | claude-opus-5 | 70,0 k | US$ 1,05 | jogar |
PROCESSO processo |
Cartas com construção de baralho | Lucca Pinto | claude-opus-5 | 44,0 k | US$ 0,66 | jogar |
CRIPTA cripta |
Puzzle | Lucca Pinto | claude-opus-5 | 86,0 k | US$ 1,30 | jogar |
A CEIA ceia |
Dedução lógica | Lucca Pinto | claude-opus-5 | 31,0 k | US$ 0,47 | jogar |
ANTENA antena |
Plataforma de precisão | Lucca Pinto | claude-opus-5 | 165,0 k | US$ 2,48 | jogar |
ATTENTION IS ALL YOU KILL attention-is-all-you-kill |
FPS roguelike | Lucca Pinto | deepseek-flash | 1,9 M | US$ 1,03 | jogar |
| Modelo | Jogos | Tokens novos | Cache | Custo | Linhas |
|---|---|---|---|---|---|
| claude-opus-5 | 10 | 2,1 M | 26,3 M | US$ 49,85 | 49.427 |
| deepseek-flash | 1 | 1,9 M | 159,1 M | US$ 1,03 | 10.709 |
| claude-opus-5-5 | 1 | 839,5 k | 316,2 M | US$ 95,42 | 18.873 |
Tokens novos são entrada + saída. Cache aparece em coluna separada de propósito:
quanto do contexto vira leitura de cache depende da ferramenta que dirigiu o
modelo, não do trabalho que o modelo fez — somar os dois compararia agentes, não
jogos. A metodologia inteira, com o que este benchmark não mede, está em
docs/CUSTOS.md.
git clone https://github.com/luccapinto/ai-games && cd ai-games
python3 tools/novo_jogo.py meu-jogo # cria a pasta já jogável
# faça o jogo, preencha o meta.json
python3 tools/validar.py meu-jogo # a mesma checagem que a CI roda
python3 tools/build.py # regenera índice, hub e benchmarkDepois é abrir o PR. O guia completo está em CONTRIBUTING.md;
a referência de cada campo do meta.json, em docs/ESQUEMA.md.
O que se pede de um jogo: que rode no navegador abrindo a pasta, sem build e sem servidor obrigatório; que declare honestamente qual modelo escreveu e quanto gastou; e que seja seu para publicar.
games/<slug>/ o jogo inteiro: código, documentação, capa e meta.json
tools/esquema.py o contrato do meta.json, usado pelos três scripts
tools/validar.py barra meta.json torto (é o que a CI roda em cada PR)
tools/novo_jogo.py cria a pasta de um jogo novo já no formato certo
tools/build.py gera README, hub, benchmark e os arquivos de dados
index.html hub navegável, gerado
benchmark.html a tabela comparativa, gerada
dados/benchmark.json os mesmos números em JSON, para quem quiser analisar
dados/benchmark.csv uma linha por (jogo, modelo), para abrir na planilha
Cada jogo é uma pasta fechada. Não há dependência entre eles, nem pacote compartilhado, nem build. Você pode copiar uma pasta dessas para qualquer servidor de arquivos estáticos e ela funciona.
O meta.json dentro de cada jogo é a fonte da verdade: título, gênero, quem fez,
qual modelo escreveu, quantos tokens custou, destaques e tamanho. Este README, o
index.html, o benchmark.html e os arquivos de dados/ são gerados dele.
Não existe lista paralela de jogos para manter em sincronia, então o índice nunca
fica desatualizado — e a CI reprova o PR que mexe num meta.json sem regenerar.
Quem manda o jogo declara o consumo da sessão: chamadas de API, tokens de entrada
e saída, leitura de cache, e o custo calculado com a tabela de preços do provider.
É uma estimativa fiel, não a fatura — e cada jogo diz em medicao.confianca se o
número foi medido na contabilidade da ferramenta, estimado ou parcial.
O número que costuma assustar é o de leitura de cache, e ele é normal: numa sessão longa de programação, cada turno reenvia o contexto acumulado, e o cache evita pagar preço cheio por ele outra vez. Sem cache, o custo destes jogos seria uma ordem de grandeza maior.
Um cassino de fichas de mentira num salão de Havana em 1957, com roleta, blackjack, caça-níquel, vídeo pôquer, bacará e craps. Cada aposta mostra a vantagem da casa calculada por código, cada sorteio pode ser refeito pelo jogador, e o Livro da Casa compara o que você perdeu com o que a matemática previa.
O que tem dentro:
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A vantagem da casa aparece em cada aposta e sai de conta, não de tabela: roleta 2,70% nas 157 apostas, blackjack 0,35% medido em 600 milhões de mãos, vídeo pôquer 9/6 a 99,54% pela enumeração das 2.598.960 mãos, caça-níquel a 96,0035% exato.
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Todo sorteio é verificável: SHA-256 e HMAC em JavaScript puro, hash da semente da casa publicado antes da rodada e um painel que refaz roleta, dados, rolos, mãos e sapatos inteiros.
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A bola e os dados obedecem ao sorteio: a roleta ajusta a fase do rotor para a bola cair na casa sorteada, e os dados rolam como corpos rígidos e param com a face sorteada para cima.
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O Livro da Casa soma a perda esperada rodada a rodada contra o saldo real, com faixas de um e dois desvios-padrão e a sua sorte medida em desvios.
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Treinador opcional no blackjack e no vídeo pôquer, que diz em fichas quanto cada desvio da jogada ótima custou.
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227 provas em Node, com um robô que joga 200 rodadas em cada mesa e confere que nenhuma das 412 apostas favorece o jogador, e uma prova no Chrome que sai de cada mesa no meio da rodada e confere que nenhum centavo muda; roda offline depois da primeira visita.
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Quem fez: Lucca Pinto
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Modelo: claude-opus-5-5 via Anthropic, dirigido por Oh My Pi — 839,5 k tokens novos, 316,2 M de cache, 1.070 chamadas, US$ 95,42
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Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Oh My Pi (subagentes) — 337,1 k tokens novos, 26,3 M de cache, 159 chamadas, US$ 26,26
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Custo total: US$ 121,68 (medido)
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Tamanho: 18.873 linhas de código próprio, 1,2 MB
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Pasta:
games/banca/
A adutora velha secou e cinco vilas estão bebendo do fundo da cacimba. O sertão é gerado por semente — relevo, rios, biomas, vilas, estradas e gente — e desenhado em WebGL2 escrito à mão, sem um único arquivo de textura, modelo, fonte ou som. A sede é que manda no caminho: o sol anda o arco do dia em oito minutos, a sombra gira com ele, e ao meio-dia o cantil dura um minuto e meio andando contra quase o dobro de madrugada. Sete missões em grafo de dependência, treze no total.
O que tem dentro:
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O sertão inteiro em WebGL2 escrito à mão: nenhum arquivo de textura, modelo, fonte ou som. Mandacaru, casa de taipa, onça, letra e rugido saem de código, e o relevo que o gerador já calculava vira malha facetada com nível de detalhe por pedaço
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A luz é a regra do jogo ficando visível: o sol anda o arco do dia em oito minutos e a sombra de tudo gira com ele; ao meio-dia o horizonte ferve, que é justo a hora em que o cantil dura um minuto e meio, e de madrugada há névoa baixa e lampião
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Mundo gerado por semente e provado em trinta sementes de uma vez: vila em chão andável, vila alcançável a pé de qualquer outra, estrada inteira caminhável e os cinco terrenos em proporção de sertão — a primeira semente sempre parece boa, a décima é que tem a vila cercada de rio
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A garantia de projeto que sustenta o jogo: todo alvo de missão, todo recurso coletável e todo ponto de estrada tem água a menos de meio cantil de distância, medida num campo de distância da água calculado por busca em largura
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Um robô atravessa a linha principal inteira em três sementes diferentes usando a mesma caminhada, a mesma sede, o mesmo combate e as mesmas missões do navegador — hoje termina em 5 a 6 minutos com vida cheia
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A onça virou decisão: ficar e bater vence com 79% de vida, recuar andando mata, correr e voltar vence. As três lutas são simuladas por lutas.mjs, com o resultado que cada uma tem de dar
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As missões são um grafo de dependência, não uma lista: dá para provar que não há ciclo, que todo alvo existe naquele mundo e que dá para chegar nele vivo
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As provas acharam oito defeitos que jogar uma semente boa não acharia, incluindo margem de rio do outro lado da serra: mais perto em linha reta e sem rota, com o robô parado pedindo um A* impossível a 144 ms por quadro
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Quem fez: Lucca Pinto
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Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Oh My Pi — 103,0 k tokens novos, 0 de cache, 74 chamadas, US$ 1,54
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Custo total: US$ 1,54 (estimado)
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Tamanho: 6.960 linhas de código próprio, 0,4 MB
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Pasta:
games/travessia/
Uma mina de manganes reaberta como deposito, quatro zonas em anel e uma horda que cresce a cada rodada. Voce comeca com lanterna, pistola e quinhentos pontos; ponto vem de dano, e o que voce faz com ele entre duas rodadas e o jogo: abrir escombro, comprar arma de parede, ligar a forca, tomar perk, forjar. Zumbi nao mata, derruba — e o talisma e a diferenca entre um erro e o fim. Render 3D em WebGL2 escrito a mao, onde a luz e a decisao principal: lanterna conica, lampadas da planta e o clarao do cano como luz de verdade.
O que tem dentro:
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A luz e a decisao de render, nao a geometria: lanterna conica presa na camera, as oito lampadas mais proximas da planta (as mesmas que o mapa usa para decidir o que esta iluminado) e o clarao do cano como luz de verdade por 60 ms — e o clarao que mostra o corredor no escuro
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Rocha sem textura de arquivo: o fragmento sombreia por ruido de posicao de mundo em duas escalas, e as quinas tem oclusao por vertice, porque numa mina sem sol quina escura e a unica pista de forma quando a lanterna aponta para outro lado
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O anel do mapa e requisito de projeto e prova numerica: a maior volta da BOCA DA MINA tem 216 celulas e cruza as quatro zonas. Mapa de horda sem volta e mapa onde a rodada 12 mata todo mundo no mesmo canto, sempre
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Escada do jogo tardio medida com robo deterministico: tres perks NAO passam da rodada 10 (53 s), e a mesma partida com forja atravessa ate a rodada 23 - o multiplicador de dano e o que abre o jogo tardio, e perk nenhum substitui ele
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Nada da simulacao usa Math.random: a mira do robo e o rosnado do zumbi saem do sorteio semeado do jogo, porque uma prova que muda de resultado a cada execucao ensina a ignorar vermelho
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Porta e VAO de tres celulas, cobrado uma vez, e isso foi um defeito achado por prova: com vao de uma celula, o zumbi de 0,45 de raio tinha 0,1 de largura livre para o centro e ficava vibrando na quina — a rodada nunca fechava
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Uso tem travamento de 0,6 s, e isso foi o defeito mais caro: sem ele, segurar a tecla comprava municao sessenta vezes por segundo, e o robo morreu na rodada 7 com 11.240 pontos e o mapa fechado
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Nenhuma arma domina todos os eixos, e a prova cobra isso comparando dano de perto, dano de cabeca a 18 m, pente e preco: enquanto a tabela comparava so dano de corpo, a pineira dominava a carabina e a escolha de arma nao existia
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Vinte e quatro zumbis navegam por um campo de fluxo refeito quatro vezes por segundo, e nao por A* individual: todos perseguem o mesmo ponto, entao vinte e quatro buscas dariam o mesmo resultado custando mais que o resto do jogo
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O capataz nao e um zumbi com mais vida: blindagem que corta 45% do dano de corpo e nada do dano de cabeca, entao rajada no peito nao resolve e mira resolve
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Quem fez: Lucca Pinto
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Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Oh My Pi — 705,0 k tokens novos, 0 de cache, 524 chamadas, US$ 8,30
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Custo total: US$ 8,30 (estimado)
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Tamanho: 6.568 linhas de código próprio, 0,4 MB
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Pasta:
games/subsolo/
Você defende o pipeline e as torres são os modelos: o preço por milhão de tokens vira o custo de compra, o benchmark vira o dano, os tokens por segundo viram a cadência, a janela de contexto vira o alcance e a taxa de alucinação vira a chance de errar o tiro. Cada modelo come VRAM de um cluster de tamanho fixo — estourar o orçamento deixa todas as suas torres mais lentas, e a pergunta do jogo deixa de ser quanta torre cabe no mapa para ser quantos modelos cabem no cluster. Vinte e três pragas, quarenta ondas, três mapas e um robô que atravessa tudo.
O que tem dentro:
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As torres são modelos e nenhum atributo é inventado: preço por milhão de tokens vira custo, benchmark vira dano, tokens por segundo viram cadência, janela de contexto vira alcance, latência do primeiro token vira tempo de mira e taxa de alucinação vira chance de errar — o DeepSeek R1 pensa 2,4 segundos antes do primeiro tiro porque é isso que ele faz na vida real
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O orçamento de compute é a mecânica central: cada modelo ocupa VRAM de um cluster de tamanho fixo e estourar o teto deixa todas as torres mais lentas, o que transforma quantizar, servir em batch, fazer offload e rotear MoE em decisões de partida e não em enfeite temático
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Onze torres com dois caminhos de upgrade de três níveis cada, e subir um acima do nível 1 fecha o outro para sempre: o Llama 8B vira dano semântico pelo fine-tune ou metralhadora de RUÍDO pelo enxame local, e não dá para ter os dois
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Cinco tipos de dano que se resolvem de formas diferentes, provado par a par: ARMADURA DE VOLUME só cai para área, ESCUDO SEMÂNTICO só para semântico, MODO ANÔNIMO precisa de detecção, GOLPE é burro demais para o modelo sofisticado levar a sério e só o TOKEN cru entra inteiro, e o DEEPFAKE só quebra com RUÍDO adversarial
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Um robô de estratégia deliberadamente simples atravessa as 40 ondas nos três mapas com 11, 13 e 13 de integridade, e foi ele que achou os sete defeitos que jogar uma partida boa não acharia — inclusive dois estados invencíveis: um VIÉS sorteado num tipo de dano que nenhuma torre produzia e um OVERFITTING que decorava os cinco tipos
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A prova que mais rendeu olha da trilha para a laje em vez de olhar da laje para a trilha: a ILHA CENTRAL passava na verificação antiga e mesmo assim tinha 55% da espiral fora do alcance de qualquer torre possível — meio minuto por onda vendo a praga andar sem levar um tiro
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Quem fez: Lucca Pinto
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Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Oh My Pi — 165,0 k tokens novos, 0 de cache, 96 chamadas, US$ 2,48
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Custo total: US$ 2,48 (estimado)
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Tamanho: 6.681 linhas de código próprio, 0,3 MB
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Pasta:
games/guardrail/
Seis kartódromos com relevo, nove adversários e um kart com duas personalidades: no modo de aderência ele gira 65% do que o pneu daria e não faz grampo de 10 m; com o gatilho segurado ele gira 2,4 vezes mais e carrega mini-turbo em três faixas. Derrapar vale de 1 a 6 segundos por volta, e isso não é opinião: está medido pista por pista nas provas, cada modo seguindo a linha de corrida dele.
O que tem dentro:
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Kartodromo de verdade: seis circuitos escritos como projetista escreve - reta de 120 m, curva de 175 graus com raio 11 - e o fechamento do circuito e resolvido por conta (soma de angulos 360 exatos, erro de posicao linear nas retas)
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Drift que paga: de lado o kart gira 3,7 vezes mais do que a aderencia deixa, e soltar o gatilho entrega mini-turbo em tres faixas. Medido nas seis pistas: 3,1 a 6,2 s por volta
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Servo de guinada: o chassi persegue a velocidade de giro pedida em vez de chegar nela meio segundo depois - foi o que tirou a sensacao de barco sem levantar o teto de aderencia (subir o teto foi medido e revertido: derrapar passava a CUSTAR 1,43 s por volta)
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Teto geometrico de giro: nenhum kart gira mais rapido que velocidade / raio minimo, porque o teto do pneu cresce como 1/v e a 13 km/h ele pedia 6,6 rad/s - o kart rodopiava no lugar ao apertar o gatilho na largada
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Nove adversarios com estilo de linha proprio: dez karts na mesma linha ideal viravam uma fila de batidas (146 dos 278 contatos nos primeiros 20 s), e ninguem ataca a linha com kart a menos de 6 m
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Fora da pista a IA volta dirigindo, e nao por teleporte: olhada curta (quase perpendicular quando esta longe) e teto de velocidade que cai com a distancia da borda, porque a grama da 0,64 g e a 43 km/h o raio minimo e 23 m
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Volta conta mesmo suja: contagem e cronometragem separadas, porque kart recolocado uma vez por volta nunca registrava volta - cruzava a linha duas vezes e terminava com zero
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Render 3D em WebGL2 escrito a mao - sem biblioteca, sem modelo, sem textura em disco: a fita da pista sai da mesma lista de numeros que a fisica usa
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36 provas sem navegador, incluindo uma que carrega a casca inteira com uma tela de mentira - o arquivo que fala com a tela era o unico que nenhuma prova tocava
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Quem fez: Lucca Pinto
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Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Oh My Pi — 441,0 k tokens novos, 0 de cache, 316 chamadas, US$ 5,31
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Custo total: US$ 5,31 (estimado)
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Tamanho: 4.910 linhas de código próprio, 0,3 MB
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Pasta:
games/curva/
Dez ondas de brocas, besouros e fungos subindo o tronco em direção ao coração da árvore. Quatro torres com papéis distintos e uma regra que muda tudo: cada torre encarece a próxima do mesmo tipo, então variar sai mais barato que repetir. A regra não é enfeite temático — a simulação provou que, sem ela, espalhar a torre mais barata vencia sem custar uma vida.
O que tem dentro:
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O módulo do jogo não tem uma linha de DOM, então as dez ondas rodam em Node e o balanceamento é conferido por simulação em vez de no olho
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A simulação achou o defeito que esvaziava o jogo: espalhar 35 espinhos baratos vencia sem perder uma vida, e as outras três torres viravam enfeite
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A correção virou mecânica: cada torre encarece a próxima do mesmo tipo, e depois dela variar vale quase o dobro em corações (11/12 contra 6/12)
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Navegador e simulação foram comparados rodando a mesma estratégia, e deram resultado idêntico — uma simulação que não bate com o jogo não prova nada
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A primeira versão pintou trilha, terra e casca em marrons do mesmo valor e o tabuleiro sumia; a hierarquia de contraste foi refeita para a trilha saltar
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Zero arquivo de imagem ou de áudio: tronco, casca, torres, pragas e som saem de código
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Quem fez: Lucca Pinto
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Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Claude Code — 70,0 k tokens novos, 0 de cache, 24 chamadas, US$ 1,05
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Custo total: US$ 1,05 (estimado)
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Tamanho: 1.127 linhas de código próprio, 0,1 MB
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Pasta:
games/seiva/
Seu requerimento tem cinco instâncias, do atendente que diz que não é com ele até O Setor Responsável, que está fora do ar. Paciência é vida, tempo é energia, e o servidor sempre anuncia o próximo golpe. A taxa de vitória e o valor de cada carta foram medidos rodando milhares de corridas, não estimados no olho.
O que tem dentro:
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Taxa de vitória medida em milhares de corridas simuladas, não estimada: saiu de 0% para 51% depois de uma varredura de parâmetros
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O valor de cada carta foi medido forçando a escolha dela e comparando a vitória, porque contar 'carta mais escolhida' só mede a tabela de notas do robô e não o jogo
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A medição achou uma carta dominante (forçá-la subia a vitória de 40% para 70%), duas armadilhas e uma carta que nunca compensava — essa foi removida
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Um robô sem duas regras (não se defender quando dá para matar, curar quando a paciência acaba) perdeu 6 de 6 corridas; com elas, ganhou metade. O jogo tem decisão, não sorteio
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Interface em DOM e CSS, não canvas: cada carta é um button de verdade, que navega por Tab e responde a Enter sem código extra
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Zero arquivo de imagem ou de áudio: a textura de papel são duas tramas de gradiente cruzadas
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Quem fez: Lucca Pinto
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Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Claude Code — 44,0 k tokens novos, 0 de cache, 22 chamadas, US$ 0,66
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Custo total: US$ 0,66 (estimado)
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Tamanho: 835 linhas de código próprio, 0,1 MB
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Pasta:
games/processo/
Oito salas de uma tumba soterrada, onde a caixa só é empurrada e nunca puxada, e a gravidade vale para todo mundo. Caixa sem chão cai; caixa sem saída vira degrau. Todas as salas têm solução provada por busca em largura, e as soluções encontradas são reproduzidas no jogo de verdade para confirmar.
O que tem dentro:
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Oito salas com solução provada por busca em largura, que também devolve o mínimo de jogadas de cada uma
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As soluções achadas pela busca são reproduzidas no navegador, no jogo de verdade: como é por turnos, não há timing envolvido e a prova é exata
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Na primeira rodada as dez salas eram insolúveis, e a busca expôs o porquê: não dava para subir em cima de uma caixa, o que dissolve o gênero inteiro
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Desfazer com histórico completo, porque num jogo de empurrar caixa um erro de três jogadas atrás significaria refazer a sala inteira
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A vinheta do lampião foi de 74% para 26% depois que uma captura mostrou que ela escondia metade do tabuleiro: em puzzle isso não é clima, é sabotagem
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Zero arquivo de imagem ou de áudio: pedra, madeira, lampião e som saem de código
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Quem fez: Lucca Pinto
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Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Claude Code — 86,0 k tokens novos, 0 de cache, 26 chamadas, US$ 1,30
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Custo total: US$ 1,30 (estimado)
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Tamanho: 1.044 linhas de código próprio, 0,1 MB
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Pasta:
games/cripta/
Cinco convidados, cada um numa cadeira, com uma bebida e uma prenda. As pistas bastam, e isso não é promessa: o gerador resolve cada enigma por força bruta e exige solução única, depois tira cada pista uma por vez e exige que sem ela a solução deixe de ser única. Pista que dá para remover é pista que o jogador lê e não usa.
O que tem dentro:
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Todo enigma tem solução única provada por força bruta, e nenhuma pista sobrando: cada pista é removida uma por vez e a solução precisa deixar de ser única sem ela
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Quarenta enigmas gerados e provados no teste, todos únicos e mínimos, de 11 a 13 pistas cada
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A poda por categoria é o que faz a força bruta caber: as pistas de cadeira filtram as 120 permutações antes de a bebida entrar, e a checagem de minimalidade roda o solucionador uma vez por pista
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Errar diz em qual coluna há erro e quantas células, nunca quais: apontar a célula exata entregaria o enigma em duas tentativas
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Riscar pista já usada é caderno, não regra — não muda nada no jogo, só evita reler a mesma coisa dez vezes
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Zero arquivo de imagem ou de áudio; o módulo do enigma não tem uma linha de DOM, e é isso que permite prová-lo fora do navegador
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Quem fez: Lucca Pinto
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Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Claude Code — 31,0 k tokens novos, 0 de cache, 16 chamadas, US$ 0,47
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Custo total: US$ 0,47 (estimado)
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Tamanho: 696 linhas de código próprio, 0,1 MB
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Pasta:
games/ceia/
A tempestade derrubou a torre de transmissão e você é a sonda de reparo. Dez torres, cada uma numa tela só, com pulo de altura variável, investida de oito direções e salto de parede. Morrer devolve ao início da torre na hora: a ideia é tentar de novo em menos de um segundo, não punir.
O que tem dentro:
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Dez torres de tela única, todas provadamente termináveis: a física não toca no DOM, então roda no Node e uma busca em feixe procura a sequência de teclas que chega na antena
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A busca pegou uma fase impossível (a primeira plataforma estava a 8 tiles do chão, e o salto sobe 3) e outra que só passava pelo motivo errado
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Os vãos são desenhados contra medidas reais, tiradas com o jogo rodando: salto alcança 3,1 tiles de altura, investida lateral vence vão de 6
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Coyote time, buffer de pulo e perdão de canto: a culpa de um salto perdido é do jogador, nunca do relógio
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Zero arquivo de imagem ou de áudio: chuva, relâmpago, metal, espinho e som saem todos de código
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Passo lógico fixo em 60 Hz, para uma fase calibrada não virar impossível num monitor de 144
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Quem fez: Lucca Pinto
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Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Claude Code — 165,0 k tokens novos, 0 de cache, 48 chamadas, US$ 2,48
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Custo total: US$ 2,48 (estimado)
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Tamanho: 1.733 linhas de código próprio, 0,1 MB
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Pasta:
games/antena/
Você é uma sessão de inferência invadindo um datacenter. Cada inimigo é um modelo real, com poder derivado dos próprios números públicos dele: a vida vem do contexto declarado, o dano do GPQA, a cadência dos tokens por segundo, o espalhamento da taxa de alucinação e o loot do preço por milhão de tokens. Descer três andares leva ao chefe THE FINE-TUNER.
O que tem dentro:
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Oito andares, cada um com paleta, plano de fundo e planta próprios: sala em cadeia, corredor central, anel em volta de uma praça e labirinto apertado
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Quatro chefes: THE FINE-TUNER, A BOLHA, O CANDIDATO e O JUIZ, com a mesma regra de ouro (corpo blindado enquanto as âncoras estiverem de pé) e ataques temáticos
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Um atributo de jogo para cada número público do modelo: contexto vira vida, GPQA vira dano, tokens por segundo viram cadência, alucinação vira espalhamento e preço por milhão vira loot
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Zero arquivo de asset: texturas desenhadas em canvas, som sintetizado em WebAudio e as logos das marcas embutidas como path data vetorial
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Cinco silhuetas distintas, uma por facção, para o jogador reconhecer o inimigo pela forma antes de ler o nome
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Manual e tutorial gerados a partir dos dados do próprio jogo, então não ficam desatualizados quando o balanceamento muda
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Quem fez: Lucca Pinto
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Modelo: deepseek-flash via DeepSeek, dirigido por Hermes Agent (Talos) — 1,9 M tokens novos, 159,1 M de cache, 656 chamadas, US$ 1,03
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Custo total: US$ 1,03 (medido)
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Tamanho: 10.709 linhas de código próprio, 2,5 MB
Gerado por tools/build.py a partir dos meta.json. Não edite este arquivo à mão.