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Repositório coletivo de jogos feitos com IA. Cada jogo roda no navegador, sem instalar nada, e traz ao lado o modelo que o escreveu e quanto custou de API.

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ai-games

Um repositório coletivo de jogos feitos conversando com IA — e um benchmark do que isso custa. Cada jogo vive numa pasta própria, autocontido e jogável sozinho, com o modelo que escreveu, a ferramenta que dirigiu e os tokens gastos registrados ao lado.

A collective repo of games built by talking to AI — and a benchmark of what that costs. Each game is a self-contained, playable folder that records the model that wrote it, the agent that drove it, and the tokens it burned.

11 jogos de 1 pessoa, 60.136 linhas de código, 4,9 M tokens novos e US$ 146,30 de API no total.

👉 Jogar tudo · Ver o benchmark · Mandar o seu jogo

Os jogos

Jogo Gênero Quem fez Modelo Tokens novos Custo Jogar
BANCA banca Cassino Lucca Pinto claude-opus-5-5, claude-opus-5 1,2 M US$ 121,68 jogar
TRAVESSIA travessia Mundo aberto Lucca Pinto claude-opus-5 103,0 k US$ 1,54 jogar
SUBSOLO subsolo FPS de rodadas Lucca Pinto claude-opus-5 705,0 k US$ 8,30 jogar
GUARDRAIL guardrail Defesa de torre Lucca Pinto claude-opus-5 165,0 k US$ 2,48 jogar
CURVA curva Kart 3D Lucca Pinto claude-opus-5 441,0 k US$ 5,31 jogar
SEIVA seiva Defesa de torre Lucca Pinto claude-opus-5 70,0 k US$ 1,05 jogar
PROCESSO processo Cartas com construção de baralho Lucca Pinto claude-opus-5 44,0 k US$ 0,66 jogar
CRIPTA cripta Puzzle Lucca Pinto claude-opus-5 86,0 k US$ 1,30 jogar
A CEIA ceia Dedução lógica Lucca Pinto claude-opus-5 31,0 k US$ 0,47 jogar
ANTENA antena Plataforma de precisão Lucca Pinto claude-opus-5 165,0 k US$ 2,48 jogar
ATTENTION IS ALL YOU KILL attention-is-all-you-kill FPS roguelike Lucca Pinto deepseek-flash 1,9 M US$ 1,03 jogar

O benchmark

Modelo Jogos Tokens novos Cache Custo Linhas
claude-opus-5 10 2,1 M 26,3 M US$ 49,85 49.427
deepseek-flash 1 1,9 M 159,1 M US$ 1,03 10.709
claude-opus-5-5 1 839,5 k 316,2 M US$ 95,42 18.873

Tokens novos são entrada + saída. Cache aparece em coluna separada de propósito: quanto do contexto vira leitura de cache depende da ferramenta que dirigiu o modelo, não do trabalho que o modelo fez — somar os dois compararia agentes, não jogos. A metodologia inteira, com o que este benchmark não mede, está em docs/CUSTOS.md.

Como mandar um jogo

git clone https://github.com/luccapinto/ai-games && cd ai-games
python3 tools/novo_jogo.py meu-jogo      # cria a pasta já jogável
# faça o jogo, preencha o meta.json
python3 tools/validar.py meu-jogo        # a mesma checagem que a CI roda
python3 tools/build.py                   # regenera índice, hub e benchmark

Depois é abrir o PR. O guia completo está em CONTRIBUTING.md; a referência de cada campo do meta.json, em docs/ESQUEMA.md.

O que se pede de um jogo: que rode no navegador abrindo a pasta, sem build e sem servidor obrigatório; que declare honestamente qual modelo escreveu e quanto gastou; e que seja seu para publicar.

Como este repositório se organiza

games/<slug>/          o jogo inteiro: código, documentação, capa e meta.json
tools/esquema.py       o contrato do meta.json, usado pelos três scripts
tools/validar.py       barra meta.json torto (é o que a CI roda em cada PR)
tools/novo_jogo.py     cria a pasta de um jogo novo já no formato certo
tools/build.py         gera README, hub, benchmark e os arquivos de dados
index.html             hub navegável, gerado
benchmark.html         a tabela comparativa, gerada
dados/benchmark.json   os mesmos números em JSON, para quem quiser analisar
dados/benchmark.csv    uma linha por (jogo, modelo), para abrir na planilha

Cada jogo é uma pasta fechada. Não há dependência entre eles, nem pacote compartilhado, nem build. Você pode copiar uma pasta dessas para qualquer servidor de arquivos estáticos e ela funciona.

O meta.json manda

O meta.json dentro de cada jogo é a fonte da verdade: título, gênero, quem fez, qual modelo escreveu, quantos tokens custou, destaques e tamanho. Este README, o index.html, o benchmark.html e os arquivos de dados/ são gerados dele.

Não existe lista paralela de jogos para manter em sincronia, então o índice nunca fica desatualizado — e a CI reprova o PR que mexe num meta.json sem regenerar.

De onde vem o custo

Quem manda o jogo declara o consumo da sessão: chamadas de API, tokens de entrada e saída, leitura de cache, e o custo calculado com a tabela de preços do provider. É uma estimativa fiel, não a fatura — e cada jogo diz em medicao.confianca se o número foi medido na contabilidade da ferramenta, estimado ou parcial.

O número que costuma assustar é o de leitura de cache, e ele é normal: numa sessão longa de programação, cada turno reenvia o contexto acumulado, e o cache evita pagar preço cheio por ele outra vez. Sem cache, o custo destes jogos seria uma ordem de grandeza maior.

Os jogos por dentro

BANCA

Um cassino de fichas de mentira num salão de Havana em 1957, com roleta, blackjack, caça-níquel, vídeo pôquer, bacará e craps. Cada aposta mostra a vantagem da casa calculada por código, cada sorteio pode ser refeito pelo jogador, e o Livro da Casa compara o que você perdeu com o que a matemática previa.

O que tem dentro:

  • A vantagem da casa aparece em cada aposta e sai de conta, não de tabela: roleta 2,70% nas 157 apostas, blackjack 0,35% medido em 600 milhões de mãos, vídeo pôquer 9/6 a 99,54% pela enumeração das 2.598.960 mãos, caça-níquel a 96,0035% exato.

  • Todo sorteio é verificável: SHA-256 e HMAC em JavaScript puro, hash da semente da casa publicado antes da rodada e um painel que refaz roleta, dados, rolos, mãos e sapatos inteiros.

  • A bola e os dados obedecem ao sorteio: a roleta ajusta a fase do rotor para a bola cair na casa sorteada, e os dados rolam como corpos rígidos e param com a face sorteada para cima.

  • O Livro da Casa soma a perda esperada rodada a rodada contra o saldo real, com faixas de um e dois desvios-padrão e a sua sorte medida em desvios.

  • Treinador opcional no blackjack e no vídeo pôquer, que diz em fichas quanto cada desvio da jogada ótima custou.

  • 227 provas em Node, com um robô que joga 200 rodadas em cada mesa e confere que nenhuma das 412 apostas favorece o jogador, e uma prova no Chrome que sai de cada mesa no meio da rodada e confere que nenhum centavo muda; roda offline depois da primeira visita.

  • Quem fez: Lucca Pinto

  • Modelo: claude-opus-5-5 via Anthropic, dirigido por Oh My Pi — 839,5 k tokens novos, 316,2 M de cache, 1.070 chamadas, US$ 95,42

  • Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Oh My Pi (subagentes) — 337,1 k tokens novos, 26,3 M de cache, 159 chamadas, US$ 26,26

  • Custo total: US$ 121,68 (medido)

  • Tamanho: 18.873 linhas de código próprio, 1,2 MB

  • Pasta: games/banca/

TRAVESSIA

A adutora velha secou e cinco vilas estão bebendo do fundo da cacimba. O sertão é gerado por semente — relevo, rios, biomas, vilas, estradas e gente — e desenhado em WebGL2 escrito à mão, sem um único arquivo de textura, modelo, fonte ou som. A sede é que manda no caminho: o sol anda o arco do dia em oito minutos, a sombra gira com ele, e ao meio-dia o cantil dura um minuto e meio andando contra quase o dobro de madrugada. Sete missões em grafo de dependência, treze no total.

O que tem dentro:

  • O sertão inteiro em WebGL2 escrito à mão: nenhum arquivo de textura, modelo, fonte ou som. Mandacaru, casa de taipa, onça, letra e rugido saem de código, e o relevo que o gerador já calculava vira malha facetada com nível de detalhe por pedaço

  • A luz é a regra do jogo ficando visível: o sol anda o arco do dia em oito minutos e a sombra de tudo gira com ele; ao meio-dia o horizonte ferve, que é justo a hora em que o cantil dura um minuto e meio, e de madrugada há névoa baixa e lampião

  • Mundo gerado por semente e provado em trinta sementes de uma vez: vila em chão andável, vila alcançável a pé de qualquer outra, estrada inteira caminhável e os cinco terrenos em proporção de sertão — a primeira semente sempre parece boa, a décima é que tem a vila cercada de rio

  • A garantia de projeto que sustenta o jogo: todo alvo de missão, todo recurso coletável e todo ponto de estrada tem água a menos de meio cantil de distância, medida num campo de distância da água calculado por busca em largura

  • Um robô atravessa a linha principal inteira em três sementes diferentes usando a mesma caminhada, a mesma sede, o mesmo combate e as mesmas missões do navegador — hoje termina em 5 a 6 minutos com vida cheia

  • A onça virou decisão: ficar e bater vence com 79% de vida, recuar andando mata, correr e voltar vence. As três lutas são simuladas por lutas.mjs, com o resultado que cada uma tem de dar

  • As missões são um grafo de dependência, não uma lista: dá para provar que não há ciclo, que todo alvo existe naquele mundo e que dá para chegar nele vivo

  • As provas acharam oito defeitos que jogar uma semente boa não acharia, incluindo margem de rio do outro lado da serra: mais perto em linha reta e sem rota, com o robô parado pedindo um A* impossível a 144 ms por quadro

  • Quem fez: Lucca Pinto

  • Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Oh My Pi — 103,0 k tokens novos, 0 de cache, 74 chamadas, US$ 1,54

  • Custo total: US$ 1,54 (estimado)

  • Tamanho: 6.960 linhas de código próprio, 0,4 MB

  • Pasta: games/travessia/

SUBSOLO

Uma mina de manganes reaberta como deposito, quatro zonas em anel e uma horda que cresce a cada rodada. Voce comeca com lanterna, pistola e quinhentos pontos; ponto vem de dano, e o que voce faz com ele entre duas rodadas e o jogo: abrir escombro, comprar arma de parede, ligar a forca, tomar perk, forjar. Zumbi nao mata, derruba — e o talisma e a diferenca entre um erro e o fim. Render 3D em WebGL2 escrito a mao, onde a luz e a decisao principal: lanterna conica, lampadas da planta e o clarao do cano como luz de verdade.

O que tem dentro:

  • A luz e a decisao de render, nao a geometria: lanterna conica presa na camera, as oito lampadas mais proximas da planta (as mesmas que o mapa usa para decidir o que esta iluminado) e o clarao do cano como luz de verdade por 60 ms — e o clarao que mostra o corredor no escuro

  • Rocha sem textura de arquivo: o fragmento sombreia por ruido de posicao de mundo em duas escalas, e as quinas tem oclusao por vertice, porque numa mina sem sol quina escura e a unica pista de forma quando a lanterna aponta para outro lado

  • O anel do mapa e requisito de projeto e prova numerica: a maior volta da BOCA DA MINA tem 216 celulas e cruza as quatro zonas. Mapa de horda sem volta e mapa onde a rodada 12 mata todo mundo no mesmo canto, sempre

  • Escada do jogo tardio medida com robo deterministico: tres perks NAO passam da rodada 10 (53 s), e a mesma partida com forja atravessa ate a rodada 23 - o multiplicador de dano e o que abre o jogo tardio, e perk nenhum substitui ele

  • Nada da simulacao usa Math.random: a mira do robo e o rosnado do zumbi saem do sorteio semeado do jogo, porque uma prova que muda de resultado a cada execucao ensina a ignorar vermelho

  • Porta e VAO de tres celulas, cobrado uma vez, e isso foi um defeito achado por prova: com vao de uma celula, o zumbi de 0,45 de raio tinha 0,1 de largura livre para o centro e ficava vibrando na quina — a rodada nunca fechava

  • Uso tem travamento de 0,6 s, e isso foi o defeito mais caro: sem ele, segurar a tecla comprava municao sessenta vezes por segundo, e o robo morreu na rodada 7 com 11.240 pontos e o mapa fechado

  • Nenhuma arma domina todos os eixos, e a prova cobra isso comparando dano de perto, dano de cabeca a 18 m, pente e preco: enquanto a tabela comparava so dano de corpo, a pineira dominava a carabina e a escolha de arma nao existia

  • Vinte e quatro zumbis navegam por um campo de fluxo refeito quatro vezes por segundo, e nao por A* individual: todos perseguem o mesmo ponto, entao vinte e quatro buscas dariam o mesmo resultado custando mais que o resto do jogo

  • O capataz nao e um zumbi com mais vida: blindagem que corta 45% do dano de corpo e nada do dano de cabeca, entao rajada no peito nao resolve e mira resolve

  • Quem fez: Lucca Pinto

  • Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Oh My Pi — 705,0 k tokens novos, 0 de cache, 524 chamadas, US$ 8,30

  • Custo total: US$ 8,30 (estimado)

  • Tamanho: 6.568 linhas de código próprio, 0,4 MB

  • Pasta: games/subsolo/

GUARDRAIL

Você defende o pipeline e as torres são os modelos: o preço por milhão de tokens vira o custo de compra, o benchmark vira o dano, os tokens por segundo viram a cadência, a janela de contexto vira o alcance e a taxa de alucinação vira a chance de errar o tiro. Cada modelo come VRAM de um cluster de tamanho fixo — estourar o orçamento deixa todas as suas torres mais lentas, e a pergunta do jogo deixa de ser quanta torre cabe no mapa para ser quantos modelos cabem no cluster. Vinte e três pragas, quarenta ondas, três mapas e um robô que atravessa tudo.

O que tem dentro:

  • As torres são modelos e nenhum atributo é inventado: preço por milhão de tokens vira custo, benchmark vira dano, tokens por segundo viram cadência, janela de contexto vira alcance, latência do primeiro token vira tempo de mira e taxa de alucinação vira chance de errar — o DeepSeek R1 pensa 2,4 segundos antes do primeiro tiro porque é isso que ele faz na vida real

  • O orçamento de compute é a mecânica central: cada modelo ocupa VRAM de um cluster de tamanho fixo e estourar o teto deixa todas as torres mais lentas, o que transforma quantizar, servir em batch, fazer offload e rotear MoE em decisões de partida e não em enfeite temático

  • Onze torres com dois caminhos de upgrade de três níveis cada, e subir um acima do nível 1 fecha o outro para sempre: o Llama 8B vira dano semântico pelo fine-tune ou metralhadora de RUÍDO pelo enxame local, e não dá para ter os dois

  • Cinco tipos de dano que se resolvem de formas diferentes, provado par a par: ARMADURA DE VOLUME só cai para área, ESCUDO SEMÂNTICO só para semântico, MODO ANÔNIMO precisa de detecção, GOLPE é burro demais para o modelo sofisticado levar a sério e só o TOKEN cru entra inteiro, e o DEEPFAKE só quebra com RUÍDO adversarial

  • Um robô de estratégia deliberadamente simples atravessa as 40 ondas nos três mapas com 11, 13 e 13 de integridade, e foi ele que achou os sete defeitos que jogar uma partida boa não acharia — inclusive dois estados invencíveis: um VIÉS sorteado num tipo de dano que nenhuma torre produzia e um OVERFITTING que decorava os cinco tipos

  • A prova que mais rendeu olha da trilha para a laje em vez de olhar da laje para a trilha: a ILHA CENTRAL passava na verificação antiga e mesmo assim tinha 55% da espiral fora do alcance de qualquer torre possível — meio minuto por onda vendo a praga andar sem levar um tiro

  • Quem fez: Lucca Pinto

  • Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Oh My Pi — 165,0 k tokens novos, 0 de cache, 96 chamadas, US$ 2,48

  • Custo total: US$ 2,48 (estimado)

  • Tamanho: 6.681 linhas de código próprio, 0,3 MB

  • Pasta: games/guardrail/

CURVA

Seis kartódromos com relevo, nove adversários e um kart com duas personalidades: no modo de aderência ele gira 65% do que o pneu daria e não faz grampo de 10 m; com o gatilho segurado ele gira 2,4 vezes mais e carrega mini-turbo em três faixas. Derrapar vale de 1 a 6 segundos por volta, e isso não é opinião: está medido pista por pista nas provas, cada modo seguindo a linha de corrida dele.

O que tem dentro:

  • Kartodromo de verdade: seis circuitos escritos como projetista escreve - reta de 120 m, curva de 175 graus com raio 11 - e o fechamento do circuito e resolvido por conta (soma de angulos 360 exatos, erro de posicao linear nas retas)

  • Drift que paga: de lado o kart gira 3,7 vezes mais do que a aderencia deixa, e soltar o gatilho entrega mini-turbo em tres faixas. Medido nas seis pistas: 3,1 a 6,2 s por volta

  • Servo de guinada: o chassi persegue a velocidade de giro pedida em vez de chegar nela meio segundo depois - foi o que tirou a sensacao de barco sem levantar o teto de aderencia (subir o teto foi medido e revertido: derrapar passava a CUSTAR 1,43 s por volta)

  • Teto geometrico de giro: nenhum kart gira mais rapido que velocidade / raio minimo, porque o teto do pneu cresce como 1/v e a 13 km/h ele pedia 6,6 rad/s - o kart rodopiava no lugar ao apertar o gatilho na largada

  • Nove adversarios com estilo de linha proprio: dez karts na mesma linha ideal viravam uma fila de batidas (146 dos 278 contatos nos primeiros 20 s), e ninguem ataca a linha com kart a menos de 6 m

  • Fora da pista a IA volta dirigindo, e nao por teleporte: olhada curta (quase perpendicular quando esta longe) e teto de velocidade que cai com a distancia da borda, porque a grama da 0,64 g e a 43 km/h o raio minimo e 23 m

  • Volta conta mesmo suja: contagem e cronometragem separadas, porque kart recolocado uma vez por volta nunca registrava volta - cruzava a linha duas vezes e terminava com zero

  • Render 3D em WebGL2 escrito a mao - sem biblioteca, sem modelo, sem textura em disco: a fita da pista sai da mesma lista de numeros que a fisica usa

  • 36 provas sem navegador, incluindo uma que carrega a casca inteira com uma tela de mentira - o arquivo que fala com a tela era o unico que nenhuma prova tocava

  • Quem fez: Lucca Pinto

  • Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Oh My Pi — 441,0 k tokens novos, 0 de cache, 316 chamadas, US$ 5,31

  • Custo total: US$ 5,31 (estimado)

  • Tamanho: 4.910 linhas de código próprio, 0,3 MB

  • Pasta: games/curva/

SEIVA

Dez ondas de brocas, besouros e fungos subindo o tronco em direção ao coração da árvore. Quatro torres com papéis distintos e uma regra que muda tudo: cada torre encarece a próxima do mesmo tipo, então variar sai mais barato que repetir. A regra não é enfeite temático — a simulação provou que, sem ela, espalhar a torre mais barata vencia sem custar uma vida.

O que tem dentro:

  • O módulo do jogo não tem uma linha de DOM, então as dez ondas rodam em Node e o balanceamento é conferido por simulação em vez de no olho

  • A simulação achou o defeito que esvaziava o jogo: espalhar 35 espinhos baratos vencia sem perder uma vida, e as outras três torres viravam enfeite

  • A correção virou mecânica: cada torre encarece a próxima do mesmo tipo, e depois dela variar vale quase o dobro em corações (11/12 contra 6/12)

  • Navegador e simulação foram comparados rodando a mesma estratégia, e deram resultado idêntico — uma simulação que não bate com o jogo não prova nada

  • A primeira versão pintou trilha, terra e casca em marrons do mesmo valor e o tabuleiro sumia; a hierarquia de contraste foi refeita para a trilha saltar

  • Zero arquivo de imagem ou de áudio: tronco, casca, torres, pragas e som saem de código

  • Quem fez: Lucca Pinto

  • Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Claude Code — 70,0 k tokens novos, 0 de cache, 24 chamadas, US$ 1,05

  • Custo total: US$ 1,05 (estimado)

  • Tamanho: 1.127 linhas de código próprio, 0,1 MB

  • Pasta: games/seiva/

PROCESSO

Seu requerimento tem cinco instâncias, do atendente que diz que não é com ele até O Setor Responsável, que está fora do ar. Paciência é vida, tempo é energia, e o servidor sempre anuncia o próximo golpe. A taxa de vitória e o valor de cada carta foram medidos rodando milhares de corridas, não estimados no olho.

O que tem dentro:

  • Taxa de vitória medida em milhares de corridas simuladas, não estimada: saiu de 0% para 51% depois de uma varredura de parâmetros

  • O valor de cada carta foi medido forçando a escolha dela e comparando a vitória, porque contar 'carta mais escolhida' só mede a tabela de notas do robô e não o jogo

  • A medição achou uma carta dominante (forçá-la subia a vitória de 40% para 70%), duas armadilhas e uma carta que nunca compensava — essa foi removida

  • Um robô sem duas regras (não se defender quando dá para matar, curar quando a paciência acaba) perdeu 6 de 6 corridas; com elas, ganhou metade. O jogo tem decisão, não sorteio

  • Interface em DOM e CSS, não canvas: cada carta é um button de verdade, que navega por Tab e responde a Enter sem código extra

  • Zero arquivo de imagem ou de áudio: a textura de papel são duas tramas de gradiente cruzadas

  • Quem fez: Lucca Pinto

  • Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Claude Code — 44,0 k tokens novos, 0 de cache, 22 chamadas, US$ 0,66

  • Custo total: US$ 0,66 (estimado)

  • Tamanho: 835 linhas de código próprio, 0,1 MB

  • Pasta: games/processo/

CRIPTA

Oito salas de uma tumba soterrada, onde a caixa só é empurrada e nunca puxada, e a gravidade vale para todo mundo. Caixa sem chão cai; caixa sem saída vira degrau. Todas as salas têm solução provada por busca em largura, e as soluções encontradas são reproduzidas no jogo de verdade para confirmar.

O que tem dentro:

  • Oito salas com solução provada por busca em largura, que também devolve o mínimo de jogadas de cada uma

  • As soluções achadas pela busca são reproduzidas no navegador, no jogo de verdade: como é por turnos, não há timing envolvido e a prova é exata

  • Na primeira rodada as dez salas eram insolúveis, e a busca expôs o porquê: não dava para subir em cima de uma caixa, o que dissolve o gênero inteiro

  • Desfazer com histórico completo, porque num jogo de empurrar caixa um erro de três jogadas atrás significaria refazer a sala inteira

  • A vinheta do lampião foi de 74% para 26% depois que uma captura mostrou que ela escondia metade do tabuleiro: em puzzle isso não é clima, é sabotagem

  • Zero arquivo de imagem ou de áudio: pedra, madeira, lampião e som saem de código

  • Quem fez: Lucca Pinto

  • Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Claude Code — 86,0 k tokens novos, 0 de cache, 26 chamadas, US$ 1,30

  • Custo total: US$ 1,30 (estimado)

  • Tamanho: 1.044 linhas de código próprio, 0,1 MB

  • Pasta: games/cripta/

A CEIA

Cinco convidados, cada um numa cadeira, com uma bebida e uma prenda. As pistas bastam, e isso não é promessa: o gerador resolve cada enigma por força bruta e exige solução única, depois tira cada pista uma por vez e exige que sem ela a solução deixe de ser única. Pista que dá para remover é pista que o jogador lê e não usa.

O que tem dentro:

  • Todo enigma tem solução única provada por força bruta, e nenhuma pista sobrando: cada pista é removida uma por vez e a solução precisa deixar de ser única sem ela

  • Quarenta enigmas gerados e provados no teste, todos únicos e mínimos, de 11 a 13 pistas cada

  • A poda por categoria é o que faz a força bruta caber: as pistas de cadeira filtram as 120 permutações antes de a bebida entrar, e a checagem de minimalidade roda o solucionador uma vez por pista

  • Errar diz em qual coluna há erro e quantas células, nunca quais: apontar a célula exata entregaria o enigma em duas tentativas

  • Riscar pista já usada é caderno, não regra — não muda nada no jogo, só evita reler a mesma coisa dez vezes

  • Zero arquivo de imagem ou de áudio; o módulo do enigma não tem uma linha de DOM, e é isso que permite prová-lo fora do navegador

  • Quem fez: Lucca Pinto

  • Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Claude Code — 31,0 k tokens novos, 0 de cache, 16 chamadas, US$ 0,47

  • Custo total: US$ 0,47 (estimado)

  • Tamanho: 696 linhas de código próprio, 0,1 MB

  • Pasta: games/ceia/

ANTENA

A tempestade derrubou a torre de transmissão e você é a sonda de reparo. Dez torres, cada uma numa tela só, com pulo de altura variável, investida de oito direções e salto de parede. Morrer devolve ao início da torre na hora: a ideia é tentar de novo em menos de um segundo, não punir.

O que tem dentro:

  • Dez torres de tela única, todas provadamente termináveis: a física não toca no DOM, então roda no Node e uma busca em feixe procura a sequência de teclas que chega na antena

  • A busca pegou uma fase impossível (a primeira plataforma estava a 8 tiles do chão, e o salto sobe 3) e outra que só passava pelo motivo errado

  • Os vãos são desenhados contra medidas reais, tiradas com o jogo rodando: salto alcança 3,1 tiles de altura, investida lateral vence vão de 6

  • Coyote time, buffer de pulo e perdão de canto: a culpa de um salto perdido é do jogador, nunca do relógio

  • Zero arquivo de imagem ou de áudio: chuva, relâmpago, metal, espinho e som saem todos de código

  • Passo lógico fixo em 60 Hz, para uma fase calibrada não virar impossível num monitor de 144

  • Quem fez: Lucca Pinto

  • Modelo: claude-opus-5 via Anthropic, dirigido por Claude Code — 165,0 k tokens novos, 0 de cache, 48 chamadas, US$ 2,48

  • Custo total: US$ 2,48 (estimado)

  • Tamanho: 1.733 linhas de código próprio, 0,1 MB

  • Pasta: games/antena/

ATTENTION IS ALL YOU KILL

Você é uma sessão de inferência invadindo um datacenter. Cada inimigo é um modelo real, com poder derivado dos próprios números públicos dele: a vida vem do contexto declarado, o dano do GPQA, a cadência dos tokens por segundo, o espalhamento da taxa de alucinação e o loot do preço por milhão de tokens. Descer três andares leva ao chefe THE FINE-TUNER.

O que tem dentro:

  • Oito andares, cada um com paleta, plano de fundo e planta próprios: sala em cadeia, corredor central, anel em volta de uma praça e labirinto apertado

  • Quatro chefes: THE FINE-TUNER, A BOLHA, O CANDIDATO e O JUIZ, com a mesma regra de ouro (corpo blindado enquanto as âncoras estiverem de pé) e ataques temáticos

  • Um atributo de jogo para cada número público do modelo: contexto vira vida, GPQA vira dano, tokens por segundo viram cadência, alucinação vira espalhamento e preço por milhão vira loot

  • Zero arquivo de asset: texturas desenhadas em canvas, som sintetizado em WebAudio e as logos das marcas embutidas como path data vetorial

  • Cinco silhuetas distintas, uma por facção, para o jogador reconhecer o inimigo pela forma antes de ler o nome

  • Manual e tutorial gerados a partir dos dados do próprio jogo, então não ficam desatualizados quando o balanceamento muda

  • Quem fez: Lucca Pinto

  • Modelo: deepseek-flash via DeepSeek, dirigido por Hermes Agent (Talos) — 1,9 M tokens novos, 159,1 M de cache, 656 chamadas, US$ 1,03

  • Custo total: US$ 1,03 (medido)

  • Tamanho: 10.709 linhas de código próprio, 2,5 MB

  • Pasta: games/attention-is-all-you-kill/


Gerado por tools/build.py a partir dos meta.json. Não edite este arquivo à mão.

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